国家要封停游戏是真的吗

时间:2023-06-24 20:10:09 育儿 我要投稿

  假的

  国家要封停游戏是真的吗1

  国家出台政策限制未成年人的游戏时间,而不是不让玩游戏。

  法律依据:

  《中华人民共和国未成年人保护法》 第七十五条 网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。

  网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。

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  法律分析:

  国家不会出台政策禁止游戏,最多强化它的管理、限制它的规模,以及通过宣传和舆论加强对孩子们的保护,这是因为游戏有它的作用。

  据统计我国游戏从业者多达150万人,一刀切地禁止游戏行业,就意味着这些游戏从业者都要失业,这些失业人口该如何再就业是个很大的社会问题。

  游戏行业的'繁荣发展,必然带动电脑设备的繁荣、游戏周边产品的繁荣,如果禁止游戏那么这些行业以及上下游行业的整个产业链都要萎缩,失业人口将比150万人更大,这个后果无法想象。

  同时游戏行业是高端人才就业的渠道,游戏行业收入很高,很多重点大学和名牌大学的毕业生以能进入游戏行业发展为荣,虽然你的孩子现在玩游戏耽误学业,但是当他成年后能够进入游戏行业发展,那他就非常优秀了。另外游戏表面看是消遣娱乐的作用,但本质上是稳定社会的作用。

  那些年轻力壮精力旺盛的年轻人需要一些东西分散他们的过剩精力,这些东西就是所有娱乐文化的东西,比如小视频、电影、综艺节目还有游戏,不能耗费他们的精力,这些年轻人将变成社会的不安定因素。

  我们政府在做决策的时候,一定会综合考虑某项产业给社会带来的好处和坏处,如果好处大于坏处,那么只会加强管理而不会禁止,所以才会开发游戏内的未成年人防沉迷系统,强化对游戏行业的约束和门槛。

  作为家长,应该加强对自家孩子的管理,让他们少碰游戏,而不能把希望寄托于游戏开发商或者政府身上,很多问题很多事情主要还是得靠自己,靠别人往往耽误自己。

  法律依据:

  《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

  国家要封停游戏是真的吗2

  这是谣言。因为人们的控制能力不足,导致游戏会上瘾,游戏都是以赚钱为目的的,害人只是有些人沉迷了导致,适度游戏益脑!沉迷游戏伤财伤身!

  腾讯所有的游戏有以下:

  自研产品:QQ飞车,天涯明月刀,无限法则,逆战,王者荣耀,和平精英,火影忍者手游,狐妖小红娘,欢乐斗地主,欢乐麻将全集,穿越火线:枪战王者,QQ飞车手游,乱世王者,乐高无限,王牌战士,自由幻想手游,御龙在天手游,天天爱消除,一起来捉妖,魂斗罗:归来,圣斗士星矢(腾讯)。

  发行产品:英雄联盟,地下城与勇士,穿越火线,QQ炫舞,堡垒之夜,艾兰岛,NBA2K Online 。

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  地下城与勇士是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的'特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变。

  在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。在现在同类型的游戏里可以说是寿命最长而且热度丝毫不减的成功之作了。

  而英雄联盟则是一款MOBA类的游戏,它的乐趣主要是体现在玩家与玩家之间的竞技性,是一款非常考验技术的游戏。

  同时它还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

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  一、游戏产业发展对经济建设有帮助吗?

  从宏观看来,笔者认为短期内游戏产业发展对经济增长呈现负面作用。游戏产业造成年轻人消耗大量时间。这些时间本可用来生产海量财富或学习知识技能。即使不生产不学习只娱乐,国家也希望青年人把时间用于餐饮旅游这些单位时间花费多的娱乐。因为只有这样才会使年轻人感受到“穷”多加班多赚钱。

  从微观看来,游戏并不能激发个体的奋斗感(赚钱)反而会导致个体沉迷。玩家可以免费畅玩市场上绝大多数的游戏。手游《王者荣耀》为例,数十款皮肤都可以免费获取”。我国游戏大多数都是通过游戏道具收费,普通玩家通过消耗海量时间获取各种游戏道具。笔者认为这是一种“捧场”行为,只为吸引土豪玩家氪金消费。

  二、游戏产业发展对文化建设有帮助吗?

  玩游戏、游戏直播、电子竞技比赛都有助于个体娱乐。去年11月,英雄联盟EDG俱乐部夺冠也引发部分青年狂欢和社会关注。这样游戏大发展的环境是我国文化环境的一部分,就像乡村城镇遍地的棋牌室麻将馆也是我国文化环境的一部分。片面的说,游戏文化属于青少年,棋牌文化属于老年人。

  俗语道“少壮不努力,老大徒伤悲”,中国传统文化一直强调年轻奋斗。社会期盼年轻人的人生轨迹是只学习、不早恋、不游戏,成绩差上职高,进工厂做大国工匠,成绩好上高中,读大学做加班白领,全部买房结婚生二胎。游戏娱乐就和社会期望格格不入,甚至会导致个体违背社会期望如白领不加班按时下班玩游戏。这样来看,游戏产业当然需要打击。

  而棋牌麻将则稳定老年人的娱乐工具。毕竟喜欢这个的人群大多没有多少文化,年龄大了也不能生产大量财富。所以,农村小城镇的棋牌室麻将馆没人赌博(金额较大)就几乎无人问津。

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